製作後記

 

 GalaXをプレイしていただいた皆様、楽しんでいただけたでしょうか。
このページでは、これまでの製作過程をご紹介したいと思います。

 まず開発について、当初ここまで時間をかけて作ることになるとは
思ってもいませんでした。製作に慣れてくるほど、それまでに作った
ものを手直ししたくなったりするので、はたしてそうすることが必要なのか
どうか悩んだりしました。
 システムを考案して試作。そして初めて世の中に第一号を送り出したのが
2000年の6月18日でした。もうこの時点で”骨”は完全に出来ていました。

製作前に作った設定ノートの、
操作仕様を書いた部分。
字が汚い上に、随分適当でシンプル
な事を書いているようです。

 ここからが大変でした。せっかくのハッキング能力を使わなくても
遊べてしまったら元もこもありません。使ってもらえるように仕向ける
ことも必要になってきました。
 ゲーム自体はシステムが難解なため、手の込んだ意地悪な仕掛けではなく
出来るだけ直感で攻略できるように考えました。ネタ尽きしないように
攻略要素を配分し、ステージそれぞれに個性をもたせました。

 ステージを作っていく上で重要だったのが、イメージを作ることでした。
例えば、空中要塞と一言にいっても、どんな構造で、どういった用途があって、
どのくらいの高度でといった設定が必要でした。(私の場合ですが…)

こういったちょっとした設定資料を
ノート2冊分くらい描きました。
これは1面の空中要塞のものです。
8個の半重力ジェネレータで浮上、
東西南北それぞれに滑走路を持って
います。中央に管制塔があります。
こちらは4面の高速度射出基地です。
湖、谷、雪原を越え、山頂を飛び出す
という設定です。ちなみに、このステージ
は3回作り変えています。
ちょっとしたカット絵なんかも、イメージ
を作るには有効でした。6面のラスボス
を追って、基地の外に飛び出す場面
だったと思います。

 キャラクタについても同様で、自機に限らず敵一つ一つにも設定を設けています。
攻撃方法やハッキングを受けた際の振舞いなど、何度もスクラップ&ビルドを行い
ながら作りました。破壊されて我に返る敵など、演出上の設定も後半になる程
表面化するようにしています。
 背景でも敵でも、ちょっとした表情があるとおもしろいですよね。背景でいえば
多重スクロールや光の照り返し、敵でいえばハッキングを受けたあとの挙動の
変化などです。中にはかなり間抜けな行動を起こすものもあるので、よければ
見つけてみてください。


特に自機の場合はゲームの主役なので、いろいろと考えました。
これは4面のブースターです。細かい設定を決めてからグラフィックを描くと
作業中悩むことが少なくなります。


エンディングとありますが、この案はボツになりました。
この設定通りでちゃんと大気圏を抜けられるかどうかは分かりませんが
どうやっておりるのか気になったために描きました。

6面中ボスです。少しデザインが変わっています。
考案してからはあまり変更がなく、思いのほか
順調に進みました。6面は大型機が多く、ドット
に起こすのが大変だった覚えがあります。
5面中ボスです。
上のもそうですが、パーツを色分けして
います。どういった配置で、どういう順番で
壊れるのかという部分を考えています。
赤丸はロック位置の設定です。
動きが鈍重で、破壊可能パーツが多いので
とにかく撃ちこんでどんどん壊せる敵です。
ザコ代表、小型機です。この敵については
とくにひねくれも個性もないです。ゲーム中
3シリーズ登場しますが、6面の強化ビームを
搭載したもの以外はあまり怖くないですよね。
形式はAR-4。自機がAR-8なので前世代機
です。


 BGMについて、結構好評を頂けているようでうれしいです。製作開始からの方針で
「シンプルだけど耳に残る゙」を目指して作ってきました。音源を制限してしまって
いるのが難点ですが、どうでしょう、他の音源の方でもきちんと鳴ってますでしょうか…。
 思いつきとひらめきと、あとアドリブが音のほとんどを構成しています。ただ単にフレーズを
ならべただけでなくて、単純に「かっこいい曲が作りたい!」という意識が強かったので
上手く行かなければ全てを捨てて作りなおしました。実はこのBGMが一番時間が掛かってます。

 非常に大変な開発でしたが、非常に意義がありました。まだ色々作りたいものがあるので
どんどんチャレンジしたいですね。
 GalaXが完成したいま、また次の目標を作って爆進中です。まったく別ジャンルですが
やり方は前回同様です。まだ、完成の予定もなにも立っていません。具体的なものが
できたら、紹介していきたいと思います。

 最後まで読んでいただき、ありがとうございました。


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