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CreateItYourself
日曜創作
創作してたんだっけ


 今日友達の家で『ゲームウォッチ』という雑誌(の創刊号)を見た。割とサブカルチャーっぽいおしゃれな感じのゲーム雑誌だ。
 その中にクリエイターにインタビューする記事があって、イタチョコシステムのラショウさんの名前もあった。ちょっと覚えている範囲で抜粋したい。

「熱意があるうちに早く作る。時間をかけすぎると、人の意見が聞けなくなったり、人の意見に振りまわされたりします」
「作り始めるときまず障害になるのは、『絵が描けない』とか『プログラムが組めない』とかそういうことだと思います。そこはうまく自分をだますシステムを作ってほしい」
「最近の人は始める前から一通り結果をシミュレートできてしまう。できるかできないかはともかく、始めてみて欲しい」

 ラショウさんの発言には、たいへん共感を覚える。ふむふむとうなづけることばかりだ。さすがは手作りでソフトを作るイタチョコの代表戸締り役である。日曜創作をする上で、大変参考になる。
 たとえば、熱意というのは日曜創作家にとって命だ。創作の唯一の原動力だからである。給料をもらっているから作るとか、これを売れば金になるとかいう実務的な製作ならともかく、日曜創作は基本的に金にならない。金にならない覚悟で作る以上、熱意だけが作る動機になる。これがしぼんでしまったら、作る理由は消えてしまう。「イヤイヤ作る日曜創作」なんてものは存在しえないのである。だから、熱意にまかせてできるだけ早く作る。もし熱意が萎えてきたら、あらゆる手段
(手を抜く、目標を引き下げる、ズルをするなど)を用いて熱意を維持しなくてはならない。これがまた難しい。
 「絵が描けない」などの技術的な障害も「あるあるあるある」って感じである。そこで終わっちゃうこともすごく多い。そこをなんとかうまくダマシて作ったのが『星ひろい』である。絵が描けないので絵無しのゲームである。プログラムが無理なのでHTMLだ。できることからやっていくしかない。それでいて、結構『星ひろい』は人気が出たのだから、大成功と言える。
 「とにかく始める」というのは小説を書くたびにやっていることで、始めると分かることというのはたくさんある。問題だと思っていたトコロが実はすんなりクリアできたかと思えば、予想もしなかった問題が浮上したりする。始めてみなくては、何もわからない。

 やはりラショウさんは偉大だ。日曜創作のお手本だ。
 ところで、『森で暮らしてたっけ』はどうなりましたっけ、ラショウさん。熱意があるうちに作ってくださいよ。

(1999.12.13)

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