用語の定義


◆TRPG(ロールプレイングゲーム)◆

まず初めにはっきりとさせたいことはTRPGとはカードゲーム(トランプやuno等)、やボードゲーム

(大雑把な分類でいけば、人生ゲーム、モノポリー、麻雀、チェス等々)と同じように、固有のゲー

ムのことを差す言葉ではなくゲームの、ある1ジャンルを差す言葉だということです。

一般的な遊び方は、片方の人間が片方の人間のゲームにおける駒がどういう状況にあるかを説

明し、説明を受けた側は、自分がある役割を持って受け持ったゲームの駒が、その状況において

どう対処していくかを説明してきた側に伝えていく、そしてその課程で『帝都奇譚』のルールに則り、

行動などの判定の成否を説明を受けた側はゲームの結果に影響させていく、と言った形でゲーム

は進行していきます。

TRPGの、他のゲームと大きく違う点はゲームを遊ぶ人間が二種類(もしくは二手)に分かれるとい

うことです。

先ほどの説明の中で「状況を説明し質問した側の人間」と、「説明を聞き自分の受け持つ役割にお

いてどう行動するかを判断した側の人間」です。

一般的にTRPGでは前者を「ゲームマスター」、後者を「プレイヤー」と呼び、区別しています。

TRPGでは自分の受け持つ役割や状況を明確に数値化しています。行動しようとしたことが必ずし

も成功するとは限りません、こうした試みにはある一定の基準が設けられていて「成功する確率」が

与えられます。そしてそれを「サイコロ(ダイスと呼ぶこともあります)」でうまくいったかどうか判定す

るわけです。

TRPGとは、こうした明確に「数値化」された「役割」(一般的には「プレイヤーキャラクター」と呼びま

す)を受け持ち、場面場面での自分の受け持つ役割による「意志決定」を積み重ねて行き、最終的

に「ゲームマスター」が設定した「目的を達成する」ことを目的として楽しむゲームです。その中では

他のゲームのように単純に他者と競い合ったり戦うといった行為は存在していません。そうした行

動さえも受け持った役割の意志決定(この場合は戦い競う理由)に因っているのです。他のボード

ゲームのように戦い競わねばならない状況が必ずしも与えられているわけではないということです。

この点が他のゲームと違う点でしょう。通常、「プレイヤー」となる人間は複数です。そして各「プレイ

ヤー」の「キャラクター」同士が時には競い合い、時には協力しあって「目的」に向かっていきます。

ここで言う「キャラクター」の「意志決定」とは必ずしもその場面、状況において最善手を選ぶもので

はないということです。「このキャラクターならば、ここではこうするはずだ」とか「普通ならここで、こ

のキャラクターは関わることは出来ないがこうすれば関われるはずだ」といったようなものが「意志

決定」に関わってきます。

 

◇ゲームマスター(GM)◇

先のTRPGの説明において、「状況を説明し質問した側の人間」と説明されるゲームの裁定役。

ゲームマスターは、時にはゲームデザイナーとならなければなりません、なぜならばここで手にし

ている『帝都奇譚』のルールブックを購入しただけでは今後満足に遊んでいくことはできないから

です。

TRPGを遊ぶためには「シナリオ」が必要であり、ゲームマスターは『帝都奇譚』という、いわば1930

年代の空想科学の発達した東亰を舞台として遊べるゲームが作れる、というゲーム作成ツールを

使用して、その時々に遊ぶための「シナリオ」を作成する必要があるのです。

 

■プレイヤー■

先のTRPGの説明において、「説明を聞き自分の受け持つ役割においてどう行動するかを判断し

た側の人間」と説明されるゲームを実際に遊ぶ側。

プレイヤーは、プレイヤーキャラクターというゲームの駒を用い、ゲームマスターの作成した「シナ

リオ」の目的を達成するために、ルール(本書)に則って、行動をしていきます。

ルールに記述された、例示だけで対処できない状況に出会う、行動しようとしている場合は、ゲー

ムマスターに判断を仰ぐことになります。

 

□プレイヤーキャラクター□

プレイヤーが『帝都奇譚』の中でシナリオの目的達成のために動かすことのできるゲームの駒。通

常のゲームとは異なり、キャラクターは、その世界における一個の人格を有しつつ役割を負ってい

るため、ゲーム内においてキャラクターどうしの情報交換が必要とされる場合においては、その世

界の住人のように行動を振る舞わなければりません(決して会話までなりきる必要はありません)。

プレイヤーキャラクターは、『帝都奇譚』における一般人とは違い、特殊な能力を持ち合わせている

ことが多いのです。

そして、自らが怪異とならないために、怪異を認識した時点で倒すために行動を起こすことになるで

しょう。プレイヤーキャラクターはその事件に怪異が関わっているかを本能的に嗅ぎ分けます。それ

は、ごく普通の事件に見えたとしてもです。

 

◆ノンプレイヤーキャラクター(NPC)◆

ゲームマスターが受け持つ、プレイヤーに分担される以外のキャラクターのことを指します。

通常、ゲームマスターがゲーム内において直接プレイヤーキャラクターに影響を及ぼすために配置

されます。または、『帝都奇譚』の世界観を伝えるために配置されることもあります。

 

◇事件◇

ゲームマスターの項で、「シナリオ」と説明されているもの。

1930年代の東亰では、数多くの猟奇的殺人者や怪盗、狂的科学者といった犯罪者や精神を蝕も

うとする怪異が跳梁跋扈しています。

こうした存在が巻き起こす犯罪や事件を解決するといった形のシナリオが、『帝都奇譚』におけるも

っとも一般的なシナリオの形態になるでしょう。

シナリオを終了させることを、「事件解決」といいます。

 

■キャンペーンゲーム■

シナリオが一話完結ではなく、様々な事件が複雑に絡み合い、プレイヤーキャラクターは、その一

連の事件の核心に徐々に迫っていくといった形で遊ばれる形態。

長期間に渡ることが多いため、ゲームマスターはしっかりとスケジュール管理や、その時々におい

てプレイヤーキャラクターがなにを意図して行動しているかといった、意志の疎通に気を配らなけれ

ば、最後まで行うことはできないでしょう。決して、ゲームマスターの独り善がりにならないように注

意すべきです。

 

□キャラクター作成点□

6面体サイコロ2個の出目に3を足すことで求められる値(基本ルールの場合)、この値を能力値に

割り振り、プレイヤーキャラクターを作成していきます。

技能の取得もこの値を用いるが、振り直す必要はなく、能力値に割り振ったキャラクター作成点と

同じ点数をそのまま用います。

 

◆能力値◆

能力値の表記は数字のみで表されるときと、1Dなどのように数字の後ろにサイコロを表す「D」が

付いている場合とがありますが、いずれも同じことを表し、数字分の6面体さいころが振れる能力

があることを意味します。

 

◇修整値◇

能力値において振れるさいころの出目を修整する値。「-1」の修整値であれば、サイコロの出目の

総計から1を引くことを意味します。

振ったサイコロの目によってはマイナスの値を取る場合もありますが、「0」以下になった場合はす

べて「1」として扱います。

 

■技能値■

取得した技能の習熟度を表す値。数字のみで表されるときと、1Dなどのように数字の後ろにサイコ

ロを表す「D」が付いている場合とがあります。数字分の6面体サイコロが振れる位に技能に習熟し

ていることを意味します。

 

□判定値□

能力値および技能値、さらにその事象に対する修整値を足したものが、その技能判定における最

大に振れるサイコロの数および修整値になります。XD±Yという形で表記され、X個の6面体さいこ

ろを振り、Yの値を足す(引く)という値を表します。

 

◆目標値◆

ゲームマスターによって提示された、その場の状況に即した技能を用いた判定において成功するた

めの値。目標値以上の判定値が得られればその行動は成功したことになります。判定に失敗したと

きに、状況にどんな変化が訪れるかはゲームマスターのその時々での判断によって変わります。

 

◇能力値判定◇

能力値のみを用いて判定する方法。プレイヤーキャラクターなどの怪異化に伴う人間性チェックなど

がその例です。

 

■機械化点■

プレイヤーキャラクターの身体を機械化するために能力値の感応を減少させて取得する点数。この

機械化点を使用して機械化技能を取得します。

 

□虚無□

プレイヤーキャラクターの胆力が「0」以下になっている状態で、プレイヤーキャラクターは「行動不

能」、積極的にシナリオに関われない状態を表します。虚無の状態は、自己の存在意義の喪失、

現実への認識を見失った状態と言えます。他の胆力を持ったキャラクターからの胆力の譲渡によ

って回復可能です。

 

◆怪異◆

虚無の状態のキャラクターが、妖に取り憑かれたときになる状態。

怪異化した場合、ほとんどの場合においては、そのキャラクターが普通の人間に戻ることはありま

せん(例外は、即時型怪異化現象を参照)。怪異になったものは、怪異化前までに執着していたも

のや、普通に生きているものに特異な行動をとります。もっとも一般的な行動は、能力者(プレイヤ

ーキャラクターの場合が多い)を含めたすべての生物を殺傷することです。

 

◇扱うサイコロ◇

サイコロは6面体サイコロを使います。一度にたくさん振ることもあるのでいくつか余分に用意してお

くといいでしょう。目安としては3〜6個くらいです。

修整値が「−」の場合、振ったサイコロの目によってはマイナスの値を取る場合もあると思いますが、

サイコロの目は「0」以下にはなりません。

「0」以下になった場合はすべて「1」として扱います。

(数値計算上「1」として扱うだけで「1の目」が出たという扱いではありません)

 


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written by M.Komine